Taboo: il gioco da tavolo dal divertimento assicurato
Taboo è uno dei grandi classici tra i giochi da tavolo in quanto si distingue per le regole molto elementari e la capacità di coinvolgere giocatori di tutte le fasce d’età.
Si tratta di un party game basato sulle parole poiché bisogna far capire ai propri compagni delle parole specifiche, senza però usare particolari termini affini a quella da indovinare.
Oggi Taboo è tra i titoli più simpatici e divertenti presenti sul mercato ed ogni sfida è una corsa contro il tempo sparando un gran numero di parole in poco tempo per far indovinare il compagno.
La storia di Taboo
Taboo è stato inventato negli anni Settanta da Don Rawitsch, un professore del Minnesota che lo usava come metodo di insegnamento per i suoi allievi. Ad ogni modo, il gioco diventa popolare anche fuori dall’ambito scolastico e nel 1989 la casa editrice Hasbro ne acquisisce i diritti per la commercializzazione.
Da quel momento Taboo diventa uno dei board game più acquistati al mondo, vendendo complessivamente più di 40 milioni di copie a livello globale. Inoltre, è stato anche adattato con differenti versioni a seconda del Paese, con frasi e parole diverse per ogni lingua e cultura.
Nel tempo il gioco è stato anche adattato per la televisione, con uno show americano trasmesso nel 2001 sulla rete ABC e un’edizione per la tv inglese su Channel 4 nel 2006. Taboo è poi stato anche utilizzato come strumento per affinare le capacità e il pensiero comunicativo e per aiutare a superare la timidezza.
Come si gioca a Taboo
La scatola di Taboo contiene 504 carte, un portacarte, un buzzer, una clessidra, un tabellone di gioco e 2 pedine. Per cominciare, ci si divide in due squadre diverse e per ogni team si deve individuare un suggeritore che andrà nella squadra avversaria per far capire ai propri compagni una specifica parola.
L’obiettivo del gioco è quello di far indovinare alla propria squadra la parola senza però impiegare una delle parole tabù, ovvero un elenco di 5 parole legate a quella da dover capire. Per esempio, se la parola è arresto, non si possono usare manette, liberare, imprigionare, stop e polizia.
Le squadre giocano alternandosi con suggeritori differenti per ogni turno e ogni suggeritore si metterà in mezzo a due avversari che controlleranno le parole tabù. Ogni risposta corretta fa guadagnare un punto. Invece ogni volta che si utilizza una parola tabù o si infrangono le regole viene tolto un punto.
Per quanto riguarda le parole tabù da non usare, vediamo quali sono le regole per suggerire gli indizi:
- Non è possibile dare come suggerimento una parola che sia parte di quella che compare sulla carta (se la parola è arcobaleno, non si può utilizzare arco come indizio);
- Non si può dare come suggerimento una parola derivata da quella sulla carta (se la parola è fantasia, non si potrà dare fantasioso come indizio);
- Non si può fornire come suggerimento una parola che contiene un suffisso o una parte comune con quella sulla carta (se la parola da indovinare è antidoto, non si potrà usate antico);
- Non si possono fare gesti mentre si danno gli indizi o emettere suoni o rumori;
- Non si può dire che la parola da individuare assomiglia o rima con la parola suggerita;
- Non è possibile utilizzare abbreviazioni se compongono la parola (non si potrà dire tv se la parola da indovinare è televisione)
In ogni caso non è prevista alcuna penalità se la risposta è sbagliata. Ciò significa che i compagni del suggeritore possono tentare ad individuare la parola corretta fino a quando non indovinano o finisce la clessidra.
Quando la parola è indovinata, il suggeritore prende un’altra carta, la pone sul portacarte e dà nuovi indizi per far indovinare la nuova parola. Scaduto il tempo, le carte sul portacarte si contano e vengono messe in fondo al mazzo.
Alla conclusione di ogni turno il numero di passi della pedina è uguale ai punti accumulati nel turno che termina quando finisce il tempo. Quindi una volta indovinata la prima parola, il team può proseguire con altre parole fino al termine della clessidra. È bene dire che il suggeritore ha la facoltà di passare, scartando la carta e sostituendola con un’altra e potrà farlo solo una volta per turno.
Sul tabellone le caselle blu fanno perdere un turno alla squadra che vi si trova sopra, mentre le caselle con 2 clessidre raddoppiano il tempo nel turno successivo della squadra che ci capita sopra. Le ultime 7 caselle del tabellone sono viola e quando la pedina ci arriva sopra il suggeritore deve far indovinare ai compagni almeno 3 parole per spostare la pedina.
La partita si concluderà quando una delle due squadre arriva per prima al traguardo. Una volta giocato con il lato rosso delle carte, si può giocare con il lato blu.