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RisiKo: giocare a fare la guerra a colpi di dadi

di Luigi Marino 27 May 2024 0 Commenti

RisiKo: giocare a fare la guerra a colpi di dadi

RisiKo: giocare a fare la guerra a colpi di dadi

RisiKo è senza dubbio uno dei giochi da tavolo più famosi e conosciuti al mondo e non manca quasi mai nelle serate ludiche tra amici e parenti. Si tratta della versione italiana del gioco di strategia Risk e lo scopo finale è quello di raggiungere un obiettivo preciso, diverso e segreto per ogni giocatore, che può essere la conquista di alcuni territori o continenti o la distruzione dell’avversario.

Dunque, i partecipanti si trovano ad impersonare potenze mondiali in guerra tra di loro ed infatti nella versione tradizionale del RisiKo si gioca su un tabellone raffigurante una mappa del mondo, suddivisa per territori. RisiKo è uno dei capostipiti dei giochi di simulazione di guerra e nel tempo si può dire che sia diventato il gioco di strategia per eccellenza, tanto che ormai è entrato a far parte del gergo giornalistico per intendere uno scontro che può essere risolto soltanto grazie alla tattica.

È evidente che per vincere una partita di RisiKo ci vuole certamente tanta strategia e logica, ma al contempo non manca mai una buona dose di fortuna legata ai dadi e alla pesca di carte e bonus. Se questa componente può essere indigesta per i puristi dei giochi di intelligenza, è comunque un ulteriore elemento di divertimento poiché si lascia spazio ad un certo margine di imprevedibilità. D’altra parte, anche gli accordi sottobanco falliti e le trattative diplomatiche generano litigi e discussioni che ne hanno alimentato la fama di gioco rovina amicizie.

Storia e origini del RisiKo

Il RisiKo vanta una storia piuttosto lunga e articolata in quanto prima di assumere l’impostazione attuale è dovuto passare attraverso una serie di cambiamenti ed evoluzioni. Il primo prototipo risale agli anni Cinquanta, quando il regista francese Albert Lamorisse brevetta il gioco inventato negli anni dell’adolescenza, il cui nome era La conquête du monde.

Nel 1959 il gioco arriva negli Stati Uniti grazie alla Parker Brother, la stessa azienda alla quale si deve la creazione di Cluedo e del Monopoli. La società americana però inserisce alcune modifiche, a partire dal nome. Infatti, negli anni del Dopoguerra e dei primi accenni di Guerra Fredda il nome Conquista del Mondo appariva troppo minaccioso e per tale motivo è stato cambiato in Risk.

Dagli Stati Uniti Risk sbarca in diversi Paesi europei e la prima edizione italiana è stata lanciata nel 1968 dall’editrice Giochiclub con il nome della versione tedesca, cioè RisiKo, ma è ancora una versione provvisoria e diversa da quella attuale. Nel 1973 esce una nuova edizione che introduce le pedine di plastica a forma di carro armato, mentre nel 1977 il gioco viene rilevato da Editrice Giochi che ne farà una versione leggermente differente rispetto al Risk americano diffuso in tutto il mondo.

Per esempio, viene modificato il numero dei dadi da lanciare che non sono più tre per chi attacca e due per chi difende, ma diventano tre dadi per chi attacca e tre per chi difende. Un cambiamento che può sembrare banale, ma che in realtà offre un vantaggio a chi difende e di fatto si agevolano le strategie più ponderate e caute. Altra modifica sostanziale sono le condizioni necessarie per vincere.

Come suggeriva il titolo francese, a vincere era il giocatore che conquistava tutto il mondo, eliminando gli avversari dal tabellone. Il RisiKo di Editrice Giochi ha invece aggiunto degli obiettivi segreti e all’inizio della partita ogni giocatore deve pescare un obiettivo che diventerà la sua condizione per poter vincere. Inoltre, il fatto di non sapere gli obiettivi degli altri consente di giocare di dissimulazione ed è necessario saper leggere le mosse degli avversari.

Caratteristiche e regole di gioco del RisiKo

La plancia di gioco del RisiKo prevede il disegno di una carta geografica del mondo articolata in 42 territori divisi in 6 continenti:

 

  • Nord America (9 territori): Alaska, Alberta, America Centrale, Groenlandia, Stati Uniti Orientali, Ontario, Québec, Territori del Nord Ovest e Stati Uniti Occidentali;
  • Sud America (4 territori): Brasile, Argentina, Venezuela, Perù;
  • Europa (7 territori): Islanda, Gran Bretagna, Europa Settentrionale, Europa Meridionale, Scandinavia, Ucraina, Europa Occidentale;
  • Africa (6 territori): Congo, Egitto. Africa Orientale, Madagascar, Africa del Nord, Africa Meridionale;
  • Asia (12 territori): Cina, Afghanistan, Čita, Giappone, Kamchatka, Mongolia, Medio Oriente, Siam, Urali, Siberia, Jacuzia;
  • Oceania (4 territori): Indonesia, Australia Orientale, Nuova Guinea, Australia Occidentale.

Ogni territorio è rappresentato da una carta Territori e all’inizio di ogni partita tali carte devono essere distribuite ai giocatori per prendere possesso dei propri territori. Nel corso del gioco un giocatore può guadagnare il territorio di un avversario attaccandolo con le proprie armate, ma è possibile attaccarlo soltanto se è confinante.

Le armate del RisiKo sono contrassegnate da sei colori diversi: verde, giallo, rosso, blu, viola e nero. Ciascun giocatore è a capo di un gruppo di armate che dispone sui territori del tabellone, tramite le quali può attaccare i territori degli altri giocatori e difendersi dagli attacchi.

Un’armata è raffigurata da un segnalino a forma di carro armato del colore corrispondente al giocatore e ogni partecipante riceve un certo numero di armate ad inizio partita, legato al numero di giocatori. Le armate iniziali sono così suddivise:

  • 35 armate per 3 giocatori;
  • 30 armate per 4 giocatori;
  • 25 armate per 5 giocatori;
  • 20 armate per 6 giocatori.

Le regole del RisiKo sono mutate negli anni, secondo la versione pubblicata nei diversi Paesi del mondo. Ma se all’estero le varie edizioni si sono divise in due gruppi, americane ed europee, la versione italiana ha continuato a differire rispetto a quella europea. Il gioco si sviluppa a turni e di solito ad iniziare è il giocatore che ha avuto il numero più alto in un tiro di dadi preliminare. Ciascun turno di gioco prevede tre fasi: rinforzo, attacco e spostamento strategico. Quando un giocatore scegliere di concludere la fase di attacco, il turno passa all’avversario alla propria destra.

All’inizio del turno di gioco il partecipante deve eseguire un rinforzo aggiungendo altre armate per sostituire quelle perse nei combattimenti e devono poi essere messe liberamente sui propri territori. Per rinforzare le armate si può dividere il numero di territori occupati per tre oppure se si occupa un intero continente si ha diritto ad un numero specifico di armate di rinforzo secondo il continente in questione.

Conclusa la fase di rinforzo, il giocatore può passare alla fase di attacco di un territorio confinante posseduto da un avversario. Nell’attacco si possono usare tutte le armate dei due territori in guerra e lo scontro termina se il territorio attaccato è conquistato dall’attaccante, se il territorio attaccante resta con una sola armata o se l’attaccante sceglie di sospendere l’attacco.

Durante il turno di gioco si possono eseguire quanti attacchi si desiderano contro qualunque territorio confinante. L’attacco prevede quindi una serie di singoli scontri che si svolgono lanciando dadi rossi (attacco) e dadi azzurri (difesa). Conclusa la fase di attacco, si può effettuare un unico spostamento di un numero di armate a piacimento tra un proprio territorio e un altro confinante.

Prima di iniziare la partita a RisiKo i giocatori devono scegliere se vogliono concludere la partita nel modo classico oppure secondo il sistema time attack , introdotto con l’uscita di RisiKo Time Attack nel 2017. Il metodo di conclusione tradizionale aumenta la durata temporale del gioco e prevede che a vincere sia il giocatore che riesce a raggiungere l’obiettivo indicato nella carta Obiettivo pescata all’inizio. Il metodo time attack invece permette di fare partite più veloci e si basa sulla decisione dei giocatori di finire la partita entro un limite di tempo prestabilito.

Tornei e versioni speciali del RisiKo

Grazie ad alcune peculiarità esclusivamente italiane, la nostra edizione del RisiKo offre una maggiore profondità di gioco e per questo è una delle versioni più apprezzate tra gli appassionati del settore. Non a caso in Italia la sua popolarità è in costante ascesa ed ha attraversato generazioni ed epoche storiche. Ogni anno sono vendute circa 100.000 copie ed è una passione che spesso si coltiva con familiari e amici, ma non mancano veri e propri tornei ufficiali.

Il primo torneo italiano di RisiKo si è tenuto nel 1981 e già da allora si sono impostate delle regole leggermente differenti, specialmente per quel che riguarda gli obiettivi segreti. Le regole specifiche per i tornei sono state cambiate e aggiornate negli anni a seguire ed oggi il campionato italiano si svolge annualmente. Ci sono comunque tornei locali proposti dai circa 30 club ufficiali sparsi in Italia.

Come è successo poi per il Monopoli e altri classici, anche per il RisiKo sono state create delle versioni alternative e a tema che mantengono inalterate le meccaniche di base per rielaborare plance di gioco, ambientazioni e obiettivi. Nel 1992 la Editrice Giochi lancia sul mercato FutuRisiKo che si distingue per la sua ambientazione fantascientifica e la presenza di unità sottomarine e unità aeree.

Negli anni ci sono state altre versioni, come S.P.Q.RisiKo che replica una guerra civile all’epoca degli antichi Romani oppure RisiKo Digital. Una delle più recenti è RisiKo Antartide che aggiunge un continente in più inserendo appunto il Polo Sud, cioè l’Antartide e consente di giocare uno contro uno. Molto carino è pure RisiKo Napoli, un’edizione particolare nella quale lo scopo del gioco è quello di conquistare i quartieri della città partenopea.

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